Voici une réussite de division pour régner par le chaos. Ici tout spectateur qui prend un quelconque partie est piégé. Si Nagui introduit correctement la première question (« est-ce que les jeux vidéo vont un jour débarquer aux jeux olympiques ? » ), la chroniqueuse Leïla Kaddour part en hors sujet d’entrée.
Dans un langage que nous n’utilisons guère plus de nos jours, nous entendons l’opposition radicale entre ce qui est perçu comme bon, (tel le divin) et mauvais (comme étant diabolique). Le langage symbolique par exemple est d’essence divine puisqu’il associe. Ainsi l’association divine s’oppose à la division du diable. Mais n’oublions pas que la division divine est la répartition et l’association diabolique est l’amalgame…
Dès lors que Leïla Kaddour commence son exposé par le fait d’avancer un propos comme « jouer aux jeux vidéos […] ça peut rapporter de l’argent… », on se trouve en présence d’un amalgame entre le jeu et le sport ; e face à un contexte propice à semer la discorde, avec la présence de la sportive Laure Manaudou, en confrontant l’E-Sport avec le Sport traditionnel.
L’étymologie du jeu est caractérisé par six grands points qui sont : le simulacre, le temps suspendu, l’égalité de départ, l’absence de transmission de privilèges, l’exploitation du paradoxe et l’aléatoire. Donc il faut bien faire la différence entre un jeu qui simule un sport ou du commerce, avec un sport et/ou l’usure (financière) qui instrumentalise le jeu. Car tout est une question de hiérarchie. Pour qu’un jeu soit un jeu, rien ne doit l’instrumentaliser. Or ce que nous appelons à tort « jeu » en faisant référence à League Of Legends (alias LOL) n’en a rien.
Pour qu’un jeu demeure un simulacre, il ne doit pas être ouvert à la possibilité d’en vivre des deux côtés de l’écran. Ralph Baer dépeint comme le père des jeux vidéos a contribué à démocratiser des deux côtés de l’interface l’interactivité. Le jeu vidéo est donc un film inachevé où toute la technique consiste à le faire compléter par le(s) spectateur(s). Du coup, s’il devient possible d’interagir et donc de développer du côté utilisateur de l’interface, il devient possible également d’en créer un métier rémunéré.
Nous sortons donc du simulacre, puisque la simulation consiste à s’exercer pour s’éduquer/s’améliorer en se soustrayant des causes à effets dans notre vie réelle. Nous devons alors reproduire dans le réel ce que nous avons expérimenté dans le simulacre pour qu’il ait un impact. En aucun cas nous ne sommes en présence d’un jeu si ce que nous faisons dedans a un impact sur notre vie réelle par le fait qu’il enjambe cette action de reproduction.
League Of Legends souffre aussi (du point de vu du joueur, pas du développeur) du phénomène de dématérialisation qui en fait un service qui est constamment mis à jour. A l’instant où j’écris cet article, LOL est en version 4.18.14_10_07_13_39. C’est comme si nous jouions sur League Of Legendes IV. Ceci pose le problème suivant : nous ne sommes pas propriétaire d’une boite de jeu qui est un produit fini. Nous passons donc par l’Internet pour avoir non pas accès à un jeu mais à un service en ligne. Il faut créer un compte pour y avoir accès. Ceci nous expose à une servitude de passage où nous devons créer des identifiants, ainsi que valider les conditions générale d’utilisation.
Ainsi pour « jouer » nous devons donner notre consentement à cette servitude moderne. La perfidie est que LOL est un service en ligne classifié dans ce que nous appelons les Free To Play (jeux gratuits). Décidément nous avons le chic pour rater nos nominations et nos catégories. Piqûre de rappel, les consoles de jeux qui détenaient jadis la pôle position en rentrées d’argents se sont faites détrôner par l’ordinateur individuel depuis l’arrivée des Free To Play. Nous sommes donc face à une instrumentalisation du gratuit par l’usure bancaire. Effectivement, la création monétaire étant privatisée, sa répartition ne se fait ni de manière morale ni de manière démocratique. Du coup, ce type de services épousent parfaitement ces disparités et asymétries monétaires. Ainsi, s’il n’était pas possible auparavant de soutirer plus d’argent à un client riche et qu’il était difficile d’appâter les pauvres sans qu’ils puissent y goûter gratuitement, cela est désormais possible.
Cerise sur le gâteau, avec LOL, une fois que nous accédons au service, ce dernier est incomplet. Le contenu n’est pas accessible. Il n’y a même presque rien de disponible puisque LOL est fondé sur un socle de jeu de carte. Chaque carte correspond à un champion pilotable et, comme dans toute partie de cartes, il faut plusieurs cartes. La mise en réseau des clients permet de constituer des équipes : les parties se jouent à trois joueurs contre trois, ou cinq contre cinq (3vs3 ou 5vs5). Mais individuellement, il faudra se fabriquer un paquet de cartes. Nous nous éloignons de plus en plus du jeu puisque, ne possédant au début aucune carte de champion, le service instrumentalise l’aléatoire afin de rendre chaque semaine accessible une variétés de cartes.
Enfonçons-nous encore système de LOL. A l’intérieur d’une partie, les champions gagnent en expérience, en argents, en niveaux et reviennent à zéro à la prochaine partie. En revanche, c’est le compte qui permet l’accès à la partie « jeu » qui lui permet de gagner en niveaux. Cette jauge d’expérience doit être amenée à terme car elle débloque des arbres de talents utile pour personnaliser l’orientation des champions et des Runes/Quintessences. Le fait de cumuler des parties engrange des gains de la monnaie spécifique du service afin de débloquer ces derniers. Le temps de déblocage est assez laborieux pour ne pas dire chronophage. Un jeu ne peut pas être chronophage puisqu’il est censé par son étymologie être pratiqué en temps suspendu. Temps qui aurait été perdu quoi qu’il arrive et qu’il vaut mieux rentabiliser par l’apprentissage et l’exercice du simulacre. Un joueur n’est pas un sportif. Un sportif tend vers la compétition, il est en recherche de spécialisation et vise l’aliénation qui renvoie à la maîtrise de toutes les facteurs afin d’assurer la victoire. Quand un joueur lui tend vers l’expérimentation, il est friand de déblocage continu de contenu supplémentaire. Du coup le joueur sera fortement sollicité pour enjamber les phases aliénantes de « jouer » de la carte bleu, en utilisant la monnaie réelle cette fois.
N’oublions pas que la dématérialisation – contrairement à des jeux physiques dans une chambre où des livres dans une bibliothèque – permet avec ces nouvelles interfaces de vous suggérer tout ce qui fait défaut à votre collection en les affichant de manière éthérée avec option d’achat. Histoire de transformer la qualité de collectionneur en défaut en instrumentalisant le besoin des gens d’amener à terme toute choses tel un travail achevé. Chose que ne savait pas faire nos anciennes étagères. Les utilisateurs seront aussi fortement séduits par les possibilités qu’offre le service de se différencier d’un autre champion du même type en achetant des thèmes visuels. Dans un monde de quasi illimité, les achats à durée limitée dans le temps et toute type de technique de vente sont exploités.
Il est requis dans le jeu par équipe d’endosser un rôle. Le jeu de rôle reste un jeu uniquement si les rôles sont définit aléatoirement après que la partie ait débuté sinon se retrouve brisée l’égalité de départ, caractéristique du jeu. Dans LOL c’est possible mais peu utilisé. Les compétitions se déroulent sur un type d’arènes qui même si il le permet, l’aléatoire pour le choix du champion n’est pas utilisé, par crainte de pénurie ou de doublon d’un certain type de rôle. La compétition, c’est l’art de coatcher un cumule de spécialisations et de laisser certains profils sur le banc de touche quand le jeu, lui, est ouvert à tous et fait avec ce qu’il a, voir doit être capable de tordre les règles pour pouvoir faire jouer tout le monde, ce que ne permettent pas les rigidités des univers programmés. Ainsi un joueur préférera faire de l’arène dans les « ARAM » (All Random All Mid) qui n’est forcément pas utilisée en E-SPORT qui exploite les « Classiques ».
Si LOL a l’aspect d’un jeu, le son d’un jeu, une communauté de joueurs, c’est pour une bonne raison. Le E-SPORT reste une discipline de niche, les événementiels calqués sur les jeux olympiques se financent au détriment de cette communauté de joueurs. Les communautés de compétiteurs et de spéculateurs ne pourraient pas vivre sans cette spoliation. L’instrumentalisation du jeu est problématique surtout chez les mineurs puisque dès leur plus jeune âge ils se retrouvent acclimatés à la sélection sportive et à l’usure. La corruption de mineur est réprimandée par la loi en France et, s’l n’est pas question d’interdire des services comme LOL, en revanche les empêcher d’utiliser le terme « JEU » devrait être une priorité. Il n’y a pas que la violence et le sexe pour compartimenter les productions de l’industrie vidéo-ludique par répartition d’âge via PEGI. LOL est estampillé PEGI 12. Pas du tout assez pour certain, beaucoup trop pour qui ne perçoit rien.
Peu importe si vous avez fait des études, utilisé des méthodes d’historiens en citant des sources, vous risquez des erreurs chroniques si vous traitez d’un sujet toujours d’actualité sans avoir mis les mains dans le cambouis. Leïla Kaddour ne fait pas que partir hors-sujet (puisque LOL n’est pas un jeu), elle va aussi chercher au USA ce qui existe en France. Il aurait suffit d’aller faire un tour sur cette nouvelle école ouverte depuis la rentrée 2014 qu’est la ROG School. Je rappelle qu’en terme de sport, la France n’a pas besoin d’aller chercher ailleurs quoi que ce soit. Le premier champion mondial a été français. La personne tout sexe confondu la plus titrée au monde est une femme cycliste française. Le premier journaliste E-Sportif est français. Donc il serait souhaitable que Paris communique avec le reste de la francophonie.
Pour ce qui est de Nagui, je ne pense pas qu’il soit dans le déni de réalité mais il n’a rien à opposer d’autre qu’une mécanique de défense classique qu’est le recours à l’ironie, bien que par moment, je devine que ça lui pèse. L’humour aura malheureusement le même effet auprès des auditeurs (qui, pour beaucoup, sont eux-même des joueurs) réagissant par excès de passion qui est de minimiser l’envergure des phénomènes liés à la jonction du réseau, du sport, du sexy et du fric. Ceci créant une raréfaction des vrais jeux dans l’univers du numérique alors même que le jeu pour enfant est devenue un droit depuis 1989 !
Pour répondre à la question première de Nagui, la jonction entre les sportifs traditionnels (qui se numérisent avec des caméras de type GOPRO) et les E-Sportifs -qui, dans l’avenir, utiliseront la révolution de l’ergonomie par la démocratisation de la capture de mouvement -Kinect, Mocap, Omni, Oculus..-, permettant d’abandonner les vieux périphériques -pads, joystick, claviers, souris…-), aura bien lieu progressivement. Il y a plus de chance que ce soit le E-Sport qui absorbe des sportifs traditionnels, ou convertissent des E-sportif en intégrant la pénibilité physique à ce qui en était auparavant dépourvu. Avec les méfaits qui vont avec, tel le dopage et l’addiction.
Ce phénomène a pour nom l’Exergaming. Le jeu d’exercice qui, à peine démocratisé, se retrouve déjà instrumentalisé par des flux financiers aux États-Unis afin d’enrailler l’obésité. Parfait pour continuer de vendre de la FastFood et du Soda le plus longtemps possible.
Entre les journalistes en conflit d’intérêt, les professionnels du sport qui se sont dépouillés des valeurs véhiculées par le jeu, les éditeurs et studios de développement qui recrutent tout sauf des gens avec une vraie culture de joueurs, et les passionnés qui deviennent des complices de l’instrumentalisation de l’interactivité, par la magie de distraction du cirque (le ludique), je finis par penser qu’il nous faut une révolution des joueurs pour la santé physique et mentale de nos prochains, afin d’éviter la corruption qui les transforme en bête de foire (GEEK) !
Quant à Leïla Kaddour et ses protecteurs mâles en quête de féminisation : profitez bien de cette liberté en sursis de pouvoir jouir de récompenses rapides et sans effort par ces services… Puisque la future révolution, numérisant le sens du touché, faisant des requêtes sur notre système nerveux par le retour de force, va se généraliser, il faudra se tourner vers le RetroGaming afin d’exercer son fétichisme tactile d’une ergonomie obsolète dépourvue de transpiration.
Eddy Evangelos Yannakis
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